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Les RESCAPÉS DE BARBOSSA

ESCAPE GAME MOBILE PIRATES

  • Heures de jeu : 45 min.
    Nbre participants par séances :  6/7 max.
    Ambiance : Pirates
    Style : Escapegame
  • Lieu : Festival, Salon…

Été 1689, Avant de disparaître, le capitaine Barbossa convia les membres de son équipage en leur faisant une étrange révélation dans une auberge de Tortuga. Leur navire venait d’être détruit par une terrible explosion dans la baie et votre équipage se trouvait cloué à terre le temps de trouver une solution afin de repartir en course. Barbossa leur expliqua qu’ils étaient maintenant « Maudits » à tout jamais ! Seule la résolution d’un secret permettra de les sauver de cette impasse…Le lendemain, Barbossa n’était plus là et c’est à vous de résoudre ce secret qu’il laissait derrière lui.

Partez à l’aventure dans les sept mers du Sud et retrouvez le secret du capitaine Barbossa. Bon courage moussaillons !

L’AFFAIRE WOLFBEARS

  • Heures de jeu : 2 h. / 3 h.
  • Nbre participants :  30 max.
  • Ambiance : Sherlock Holmes
  • Style : Intrigues et Enquête époque Victorienne
  • Lieu : Hotel
Affaire Wolfbears – Un jeu d’enquete sur la thématique Sherlock Holmes

Samedi 23 Mars 1889,

Chaque jour, Londres s’efface un peu plus dans la brume des mystères.

Pendant que l’ombre de Jack l’éventreur plane encore sur le quartier de Whitechapel, Londres est de nouveau en émoi ce matin.

Alors que la présentation du 22 Mars de la grande vente aux enchères de la Gallery Wolfbears de Park Lane avait déplacé le gratin mondain de Londres pour découvrir des antiquités uniques.

Le 23 mars, on découvre que le clou de la vente, un vase d’origine minoen a disparu. En place de cette antiquité de grande valeur, une carte de visite d’un certain professeur Moriarty a été retrouvée.

James Garley, Commissaire Priseur, a été le premier sur les lieux pour découvrir l’ignoble vol. La vitrine de la vente aux enchères n’était même pas fracturée et le gardien posté à l’entrée dit n’avoir rien vu !

L’ensemble de la gallery a été verrouillée afin de laisser en place tous les indices pour mener l’enquête et et des bobbies ont été placé autour de la gallery et aux alentours de Hyde Park.

Scotland Yards a de suite demandé à Kerlock Olms de lancer des recherches méticuleuses afin de trouver le responsable du vol ainsi que les raisons de cette situation. Kerlock Olms a donc lancé un large appel auprès de l’école d’investigation afin d’avoir des informations précises et des indices sur ce qui s’est déroulé pendant la nuit du 22 Mars 1889.

L’HEURE DÉCOMPTE…L’HEURE DES COMPTES

  • Heures de jeu : 2/3 h.
  • Nbre participants : 30 à 50
  • Ambiance : Exposition Contemporaine, James Bond, Futuriste
  • Style : Surprise
  •  Lieu : Intérieur café resto, discothèque, médiathèque
  • Références  : Grande Passerelle – Saint Malo, Heure du Jeu – Rennes 

crime scene« Il commençait à se faire tard…Je m’enfilais une dernière vodka martini et je m’apprêtais à quitter ce sympathique vernissage pour rejoindre mon hôtel en bonne compagnie. L’exposition était pas mal : un peintre russe à la touche contemporaine, une star dans son pays.

Toute la ville était là. On sentait bien que c’était le lieu où il fallait s’afficher pour rencontrer le gratin mondain. J’avais cependant gardé mon Beretta dans mon veston et comptais bien ne pas m’en servir. 19 heures, je file et tout s’enchaîne…Deux coups de feu provenant des toilettes et un tableau a disparu aux nouvelles du patron du bar.

La police bloque les lieux et les clients sont contraints à rester le temps qu’un inspecteur arrive. J’interviens à ce moment là…Scotland Yard, vous connaissez ? »

FERME DU MONDE / Odyssée de MYNOS

Création d’un Parcours Jeu sur le parc animalier « La Ferme du Monde » en s’appuyant sur un personnage Minotaure. Les joueurs parcourent une odyssée pédagogique composé de 5 étapes continents et reprenant majoritairement une partie du parcours existant. L’ambiance traitée est ici Mythologique.

  • Coordination scénaristique sur la Conception de la Trame, de la cohérence des énigmes et du contexte.
  • Réalisation Travail graphique (Infographie et impression pour éléments de jeux ).
  • Création d’un personnage emblématique sur l’activité
  • Réalisation d’un livret d’activité et d’une carte légendaire
  • Création d’un volume Meuble/Objet pour la découverte finale
  • Création de 7 Panneaux pour affichage d’indications sur le continent et le jeu (information pédagogique et ludique) sur 5 spots continents et de 2 spots /panneaux début et final de de quête.

Dans le cadre de la Ferme du Monde, vous voilà partis dans cette odyssée à travers les cinq continents afin d’aider Mynos et de revenir en Crète.

Vous allez devoir vaincre énigmes et épreuves afin de réussir une aventure légendaire entre amis ou en famille ! Avez-vous bien un crayon, votre cerveau, une boussole, de bonnes chaussures ?

Parfait ! Votre aventure grandeur nature peut donc commencer ! Bonne chance …

Vous n’avez qu’un seul objectif : Faire revenir Mynos en Crète dans le palais de Cnossos. Faites vite le temps vous est compté.

Séminaire JEU – MONT SAINT MICHEL – SECRET DE L’ALCHIMISTE

  • Heures de jeu : 2 h.
  • Nbre participants :  50 max.
  • Ambiance : Médiévale
  • Style : Intrigues et Alchimie
  •  Lieu : Mont Saint Michel (Intra-Muros)
Au pied du Mont

Une aventure historique à réaliser entre amis ou collaborateurs d’une entreprise !
Armé de votre calepin et de votre crayon, vous voici prêts à réaliser une aventure dans les ruelles du Mont Saint Michel à la recherche du Secret de l’Alchimiste.
Un Jeu grandeur nature grand public de deux heures animé par deux personnages historiques.
Allez vous suivre la mission de Jacques ou aider Théodorus, alchimiste du XVeme siècle ?Ouvrir les fameux coffres qu’il a récupéré à un étrange Alchimiste.

L’Alchimiste et Jacques

Suivez les indices , écoutez les personnages, faites preuve de logique…Le temps vous est compté !

Vendredi 1er février1425, taverne de « la truie qui chante », Pontorson,
Mon nom est Jacques mais on me nomme « le passeur » du mont. Depuis cinq années, je suis celui qui traverse la baie afin de ravitailler les habitants du mont et ses chevaliers défenseurs.
Chaque soir, je me faufile dans les lignes ennemies et j’amène vivres et missives aux partisans de charles VII. J’ai fait serment !
Le mont ne tombera pas face à la pression des bouches à feu et des deux bastions anglois dans la baie.
Récemment, j’ai rencontré un étrange personnage avec plusieurs mystérieux coffres. J’ai réussi à lui subtiliser une partie de ses bagages et je suis convaincu qu’ils cachent un fabuleux trésor destiné aux anglois.
Mais ces temps-ci, la cité est passée sous quarantaine depuis que la peste a envahi les ruelles. C’est donc à vous que j’ai confié cette quête. Vous n’aurez que deux heures maximum avant de quitter le Mont…et connaitre le secret de l’Alchimiste.
Il me faut de l’aide !

INTRIGANTS KORRIGANS

Heures de jeu : 2 h./ 3 h.
Nbre participants : environ 30
Ambiance : Enquête, Contemporain, féerique.
Style : Harry Potter, contes de Perrault

Lieu : Intérieur.alamre-pied-de-corne2

A l’orée de la forêt de Brocéliande, au cœur des landes, korrigans et humains cohabitent tant bien que mal depuis que le monde est monde.

Et en ce jour de fin de l’été, le palais d’été d’Elephor sera le lieu d’un événement exceptionnel.

Malthuzar, plus petit des korrigans et grand roi du petit peuple se meurt…

Dans ses dernières heures, il a convié les deux plus importantes familles des landes et des bois de son royaume. Ce soir, Il lui faut trouver un successeur avant sa disparition ultime du monde des vivants. Lutins et Korrigans sont en plein désarroi car cela faisait trois cent dix sept années que ce bon roi gouvernait les peuples du dessous sans aucun souci. En cette soirée de transition, Malthuzar a choisi de nommer son remplaçant mais aussi a décidé de révéler le plus étrange des secrets.

En signe d’apaisement entre les familles, Elephor a décidé de convier à une réunion diplomatique les lutins et les étranges humains. Ceci est de bon augure, les familles étant souvent à contre-courant de pensées.

Saurez-vous aider le korrigan, Filéas Fugg, dans sa quête de vérité ?

LAST IN BROCÉLIANDE

  • graalHeures de jeu : 3 h./ 4 h.
  •  Nbre participants : 50 maxi
  • Ambiance : Enquête, Arthurien, archéologie
  •  Style : Rallye, IndianaJones
  •  Lieu : Intérieur et extérieur

Les participants sont conviés à une conférence sur le Mythe arthurien orchestrée par André Jacquard, Druide et Archéologue spécialiste de la période celtique – Afin de solliciter l’imaginaire des participants, Il présentera ses dernières découvertes au groupe de participants avec son équipe de techniciens et spécialistes archéologues. Naturellement cette conférence sur le  mythe arthurien n’est en réalité qu’un mensonge/élément de bluff pour lancer le jeu de type «Indianajones» à travers les sentiers de Brocéliande et des lieux chargés d’histoires et de légendes plus ou moins connus, voire hors des sentiers battus. Le jeu sera ponctué de surprises par l’intermédiaire de nos intervenants acteurs. Les participants devront suivre les règles du jeu mais aussi par  moments les enfreindre.

Course contre la montre, archéologie, sentier forestier et ambiance polar sont au rendez-vous de cette aventure grandeur nature.

fouilles

H21 – DHARMA PROJECT

H21 – DHARMA PROJECT

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  • Heures de jeu : 4 h./ 5 h.
  •  Nbre participants : 50
  • Ambiance : Enquête, Contemporain, scientifique
  •  Style : LOST, Les experts
  •  Lieu : Intérieur en hôtel

 

dharma3H21 – Un laboratoire de recherches présente ses travaux contre la maladie d’Alzheimer ! Dans un très bel hôtel de Saint Malo, la présentation des récentes recherches de l’équipe tourne mal. Tout s’enchaîne : enquête, meurtre, révélations, secret industriel, course poursuite sur la plage…La police et la presse interviennent. Les participants doivent réagir face à une histoire qui dépasse l’entendement.

dharma4H21, c’est le mix entre une série américaine d’investigation policière et une fiction troublant les faux semblants. Du rythme, du rire, des tensions et des rancunes qui se révèlent…

Nina a disparu !

  • Heures de jeu : 2/3 h.
  • Nbre participants : 30 maxi
  • Intervenants : 1 à 5
  • Ambiance : Enquête, Contemporain, Drame, Ados
  • Style : Polar jeunesse inspiré du livre de Jo witek « Rêves en Noir »
  • Lieu : Intérieur.

« Nina a disparu  » – Notre nouvelle Murder en Stock pour médiathèques, CDI et espaces jeunes…Une enquête trépidante où les participants jouent dans la peau d’aveugles ou de mal voyants. Un jeu inspiré du roman Polar Ado : « Rêves en Noir » de Jo Witek.

Le pitch /le contexte :

Quinze jours, qu’elle a disparu ? Ne laissant aucunes traces. Nina Belmont, cette jeune fille calme qui fréquentait la bibliothèque et le club de théâtre, a disparu le 15 Mai en plein milieu de l’après-midi vers 15h 30. Cette jeune fille calme est aussi connue pour être aveugle depuis plusieurs années.

Les secours, la gendarmerie, l’alerte enlèvement n’ont rien donné. Elle n’avait donné aucunes nouvelles depuis quinze jours. L’enquête reste en suspend et n’avance pas…

Son père restait prostrée dans sa détresse et pensait que finalement qu’il avait tout perdu. Il chercha du soutien et ne savait pas vers qui se tourner car Nina était aveugle ! Il se souvenait de cette histoire de l’INJA, d’une certaine Jill Le Bellec qui avait des rêves prémonitoires….

Le 30 Mai, Il convie les camarades de classes (INJA) de Nina afin mener l’enquête.